Comment casser la suspension d’incrédulité On peut dire plein de choses sur SAO, surtout du mal. Je suis de ceux qui ont jugé que cet animé une perte de temps après avoir fini quelques arcs narratifs. Et tout le mal que j'en ai entendu par la suite, je ne vais pas le répéter inutilement. Je vais donc cracher mon venin sur un endroit que je ne pense pas encore touché et remettre un peu d'huile sur le feu. Dans les bouses de cette licence les plus récentes, on peut compter l'abyssal Ordinal Scale, qui je trouve, n'ajoute rien à la série sinon un gimmick sur la réalité augmentée et va bien trop loin dans l'irréalisme de ses technologies avec ses histoires de manipulation de mémoire. Le point particulier sur lequel je veux attirer votre attention est le boss final de cette histoire, qui se trouve par un concours de circonstances être le vrai boss final du SAO original. Et je ne vais pas parler de sa puissance abusive ou du nombre d'avantages que les joueurs n'étaient pas supposés avoir pour le vaincre, comme des fusils ou des ailes. Je veux simplement, aujourd'hui, parler d'un problème que vous avez rencontré des centaines de fois si vous faites régulièrement du code ou si vous avez la moindre connaissance en informatique : la compatibilité ! Tout jeu vidéo est un programme, tout programme est une succession de lignes de code. Et déjà que pour garder un programme compatible avec ses versions antérieures, c'est un parcours du combattant, imaginez la complexité de garder entièrement compatibles cinq jeux complètement différents, tournant seulement sur le même moteur de réalité virtuelle. Parce que si le Boss final présente un défi colossal au héros et sa clique, c'est que tout est équilibré, ou du moins les dégâts infligés et reçus. Il aurait pourtant suffit qu'un seul de tous les développeurs des quatre jeux que SAO décide d'une échelle de dommages un peu différente pour causer problème. Par exemple, le fusil sniper de Sion, justement est une arme qui fait des dégâts lourds dans les FPS, aurait pu enlever une barre de vie complète au boss à chaque coup. À l'inverse si dans un jeu les dégâts sont significativement plus bas, tous les personnages tirés de ce jeu n'auraient aucun effet sur le combat. Et encore c'est en supposant que leurs objets soient reconnus par le jeu et qu'ils ne se retrouvent pas tout nus avec un inventaire à jamais corrompu. Et ce qui me dérange ce n'est pas que les problèmes de compatibilités n'arrivent pas, c'est que pas une ligne ne le mentionne. Même si on avait donné une explication équivalent à "Ta gueule c'est magique" je l'aurais mieux pris. Au lieu de ça, leur petite fée, l'IA qu'ils ont apprivoisé rend leur équipement d'origine aux joueurs de SAO. Et ça pose deux problèmes : SAO ne s'est pas terminé au niveau 100 de Aincrad, mais dans les environs du niveau 70. Concrètement ça signifie que même les équipements les plus puissants que possède le groupe, doit avoir une trentaine de niveaux de retard sur le boss. Dans le meilleur des cas, leurs coups auraient dû faire l'effet au boss d'être frappé par une légère brise. Je ne parle même pas des joueurs qui n'étaient pas dans le top dix de SAO dont l'effet devrait être absolument risible. Et enfin, si la fée a du pouvoir sur le code du jeu, pourquoi ne pas simplement multiplier par mille la puissance des équipements en leur rendant ? Je suspecte qu'elle soit la seule raison possible de la compatibilité de tout ce bordel. Ce qui veut dire qu'elle est en soit celle qui met les héros face à un défi quasiment impossible pour au final apparaître comme une sauveuse en appelant le reste de la clique à la rescousse. Théorie à creuser je suppose. Bref, juste une pensée rapide en voyant une mauvaise scène d'un mauvais film.