That Level Again est une petite série de jeux pour mobile, au moins disponible pour android, donc je trouvais fort intéressant d'analyser un peu le contenu, car le jeu n'est pas parfait, mais il a bien des mérites et il peut nous apprendre des choses. Dans les deux premiers jeux, vous rejouez constamment le même niveau, un par jeu, mais si les niveaux semblent les mêmes, les règles changent, et la manière de réussir également. Comme tout ce que vous avez en général est un indice vague sur ce que vous devez faire, les développeurs ont mis à disposition des indices que vous pouvez consulter, mais en échange, vous devrez regarder une vidéo publicitaire. C'est un parti pris des développeurs que j'avoue ne pas aimer, car plus vous êtes mauvais, plus ils gagnent d'argent, ou plutôt, plus leurs indices sont vagues, plus ils gagnent d'argent, en espérant que vous n'ayez pas voir la solution en ligne. Ce niveau la première fois que vous le voyez, vous semblera simplement fait, sans beaucoup de réflexion, vraiment un niveau classique de mauvais jeu vidéo, un premier niveau sans trop d'intérêt que vous aurez vite fait de passer, vous êtes à peine forcé de sauter correctement deux fois, marcher sur un bouton bien visible au milieu de la pièce et une porte qui s'ouvre quand vous marchez dessus. Profitez-en, votre petit personnage blanc noir immortel et antipathique n'aura jamais aussi simple. Une fois la porte passée vous arrivez dans un niveau deux qui en apparence est le même;, mais en réalité est légèrement différent, il faut appuyer sur le bouton trois fois pour ouvrir la porte. Rien encore de bien surprenant. Passez quelque niveaux, vous verrez la gravité changer, le zoom, la porte s'ouvrir à la détection d'un cadavre dans la pièce, ou encore vous demander de couper la musique et les bruitages. On peut premièrement noter un très bon usage du support puisque tantôt le jeu vous fera faire un vrai usage de l'écran tactile, tantôt il vous demandera d'activer l'une ou l'autre fonction de votre téléphone, comme le mode avion, brisant au passage régulièrement le 4ème mur puisqu'il faudra régulièrement au joueur penser hors du jeu pour avancer dans le jeu, ou découvrir des "bugs" volontaires permettant de finir un niveau. Ce sont les fois où il ne faut pas sortir du jeu qui m'intéressent le plus ici et qui à mon sens, apprennent quelque chose d'important au joueur : avec exactement le même level design, on peut tout à fait faire au moins une dizaine de jeux différents. En gardant cela en tête, on s'ouvre à de nouvelles possibilités de jeux rarement ou jamais vues à ce jour. Pourquoi pas un jeu dont un niveau se fait dans un sens comme un hack'n slach et dans l'autre comme un jeu de puzzle ? Je ne compte pas m'étendre sur le sujet, mais il y a clairement là une idée à creuser et qui a de fait été quelque fois exploitée, si l'on cherche bien. Par exemple, saviez-vous qu'il existe un jeu qui combine RPG tactique en tour par tour sur une grille avec un shoot them up ? Knights in the nightmare sur Nintendo DS fait cela. Dans les mêmes niveaux, il y a la pensée du développeur sur le côté tactique et sur la capacité du joueur à esquiver les tirs, très intéressant également. C'est compliqué à expliquer, si vous voulez en savoir plus sur cet exemple, allez le voir par vous-même. Le deuxième jeu de la série n'est pas bien différent, sinon qu'il ajoute des clefs et une seconde salle à laquelle on accède par une porte située dans la première, je ne m'étendrai pas dessus. Le troisième jeu est plutôt différent des deux autres dans le sens qu'il ne se passe pas en un court niveau qui se résume à une salle, mais dans une histoire répétée qui se compose elle-même de plusieurs niveaux semblant pareils, et qui ajoute une certaine difficulté aux puzzles en les rendant encore moins compréhensibles que précédemment. On a rapidement l'impression que le jeu est composé d'éléments pris aléatoirement dans les premiers jeux et des idées laissées de côté des développeurs, rapidement accolés ensemble pour en faire des puzzles avec des indices de moins en moins lisibles et des solutions de plus en plus tirées par les cheveux où même en comprenant ce que vous devez faire, vous aurez toujours bien besoin d'un indice pour vous expliquer comment il faut le faire. J'ai apprécié les deux premiers jeux, autant dans leur inventivité que dans leur principe de base si intéressant et la relative logique de leurs énigmes, dont j'ai quand-même compris au moins la moitié sans indice. Le troisième me semble une mauvaise suite et j'aurais préféré un jeu s'inscrivant plus dans la continuité des deux autres ou pas de troisième jeu du tout.